■“アカウント”ってなぁに?

ゲームになれたプレイヤー(いわゆる中級者)になると、ゲームに詰まった、上級者に勝てないと言う理由で初心者狩りを始めるプレイヤーもいる。 特に対戦を主眼とするオンラインゲームに多く、初心者離れを起こす原因となっている(特に『Gunz The Duel』などでこの現象が顕著である)。 中国や韓国では、オンラインゲーム上のトラブルが発端となり殺人事件にまで至ったケースが存在する。 また、2007年ごろから、感染するとゲーム内の通貨が盗まれてしまうコンピュータウィルスが多数出始めた。アカウントハックについても参照。 コンシューマーゲームでのオンラインゲーム 従来のオンラインゲームは基本的にパソコンゲームとして製作されているが、ハードの高機能化にともないコンシューマーゲーム機向けオンラインゲームも作られるようになってきた。 XBAND 1994年にアメリカのカタパルト社によって、SNES(スーパーファミコン)、セガジェネシス(メガドライブ)の電話回線による通信対戦サービス『XBAND』が開始され、これがコンシューマーにおけるオンライン対戦サービスの元祖となる(それ以前にも、個別のゲームソフトで通信対戦をサポートしていたものは存在した)。 日本でもニフティサーブを運営していた日商岩井が米カタパルト社と提携してカタパルト・エンタテインメントを設立して1996年4月にスーパーファミコン、同年7月にセガサターンでのサービスを開始したが、1997年9月にカタパルト・エンタテインメントがXBANDより撤退。セガサターン版のみをセガが運営を引き継ぐことになった(1999年7月にサービス終了)。 セガ ハードメーカーがオンラインゲームを推進したのはセガが最初である。 メガドライブ用のゲームダウンロードサービス『ゲーム図書館』やセガサターン版XBANDにおいて通信サービスのノウハウを収集したセガは自社のゲーム機ドリームキャストにアナログモデムを標準搭載し、プロバイダに入っていない年少の不用品回収 向けにインターネットプロバイダ「イサオネット」を設立して連携、Webブラウザを無料配布したり、オンラインゲーム以外でもネットに接続することで追加データをダウンロードできる等の特典を付加することによってオンライン接続を積極的に推進するとともに、『ファンタシースターオンライン』などのオンラインゲームを展開した。 ソニー・コンピュータエンタテインメント プレイステーション2はオプションでPlayStation BB Unitを追加することで「PSBB」サービスを展開していた。プレイステーション・ポータブル・プレイステーション3ではPLAYSTATION Network(プレイステーションストア)として引き継がれている。また、海外で開発されたXlink Kaiというツールを使ってオンラインゲームを楽しむユーザーもいる。 マイクロソフト Xboxはイーサネット端子を標準搭載しており、インターネットプロトコルの上に独自のクローズネットワークを構成する形式のXbox Liveシステムを展開している。これはXbox Liveのアカウントを作成(月額、または年額での固定料金が必要)すれば、基本的なオンライン対戦などのサービスが共通で受けられるもの。フレンドリストによる対戦プレイヤーの管理(ゲーム中から登録したプレイヤーがいま何のゲームをプレイしているかなどを確認し、今プレイしているゲームに招待するといった機能)を実現した。 このシステムは2005年11月に販売が開始されたXbox 360にも継承されている。Xbox Liveでもっとも成功したオンラインゲームはファーストパーソン・シューティングゲーム『HALO2』であろう。Xbox Liveは次期パソコン用OSとなるWindows Vistaでも対応し、Xbox 360とパソコンとで同一のサーバでの対戦が出来るようになる予定。 任天堂 任天堂はファミコンディスクシステムのディスクをゲーム店にあるオンライン端末に入れることで全国のプレイヤー間のハイスコアランキングを行う『ディスクファクス』や、衛星放送の電波を通じてゲームを配信する『サテラビュー』、オンラインで旧ハードのゲームを販売する『ニンテンドウパワー』といった業務用のネットワークサービスの活用には積極的だったが、各家庭のゲーム機を使用したオンラインゲームには消極的な姿勢を見せていた。 これは、「ゲームは子供のもの」という任天堂のゲームに対する方針から、プレイするのに専門的な知識が必要で、通信費・プレイ料金が高くついたり、クレジットカードが必要だったりするオンラインゲームは子供にとっては敷居が高すぎるという判断であった。年を追うごとにNINTENDO64と64DDでインターネットに接続する『ランドネット』、ゲームボーイカラー・ゲームボーイアドバンスと携帯電話を繋いでデータ通信を行う『モバイルシステムGB』といった粗大ごみ を展開していったがいずれも商業的には成功せずNINTENDO64の後継機であるゲームキューブでは『ファンタシースターオンライン』など、一部のソフトでネットワークを使用するに留まった。 しかしながら、ブロードバンドインターネット接続の急速な普及によりこれらの問題は解決できたとして、2005年11月から、「カンタン・あんしん・無料」をモットーとしたニンテンドーDSの無線LAN機能を活用する『ニンテンドーWi-Fiコネクション』を開始した。これは家庭内の無線LANでの接続に加え、ゲーム販売店など約1000箇所に設置された専用のアクセスポイントやFREESPOTから任天堂のゲームについては課金を行わないことで手軽にオンラインゲームを楽しんでもらえるとしている。ニンテンドーWi-Fiコネクションは後に発売されたWiiにも対応している。『ニンテンドーWi-Fiコネクション』に最初に対応したソフト『おいでよ どうぶつの森』は400万本以上の大ヒットとなった。 メディア展開 オンラインゲームそれぞれのタイトルによっては、メディアミックス展開を行っている事例が見られるようになっている。主立った物としては、オンラインゲームを原作とした小説や漫画の刊行が代表的な物だと言える。特に漫画の場合は、独立した1本の作品だけでなく、アンソロジーも多数刊行されている。また『無限戦記ポトリス』(『ポトリス』シリーズ)『RAGNAROK THE ANIMATION』(『ラグナロクオンライン』)『Master of Epic The Animation Age』(『Master of Epic -The ResonanceAge Universe-』)『ときめきメモリアル Only Love』(『ときめきメモリアルONLINE』)のようにアニメーション化されたゲームも出ている。この他、オンラインゲームの情報番組がCS放送やインターネットテレビ、地上波ラジオ番組やインターネットラジオで放送されているほか、ハンゲームやネクソンジャパンのようにテレビコマーシャルを積極的に放送している整体師 もある。 また、既存の漫画・小説・アニメ作品を原作としたり、既存の作品などとコラボレーション企画を行ったりするオンラインゲームも見られる。前者の例では韓国の漫画『ラグナロク』を原作とする『ラグナロクオンライン』をはじめ、韓国人著書の『ルーンの子供たち』を原作とする『テイルズウィーバー』や、『最遊記RELOAD GUNLOCK』のオンラインゲーム版、企画開発段階では『ドラゴンボールオンライン』『BASTARD!! ONLINE』『北斗の拳オンライン』などがあり、後者の例では『エミル・クロニクル・オンライン』と『デ・ジ・キャラット』、『トリックスターラブ』と『月面兎兵器ミーナ』、『とぅいんくる』と『ひぐらしのなく頃に』、変わったところでは『墨香オンライン』と「2ちゃんねる」などがコラボレーション企画を行っている。