■“エイジオブエンパイア”ってなぁに?
機器はサーバ専用のものを使うことは稀で、PCをそのまま用いたり近年では例として玄箱のようなNAS機器を転用して運用することが多い。 これは専用のサーバルームを用意されることは珍しいために、静穏性を重視せざるを得ない事情もある。また、常時稼動させることにもなるため、電気代についてもある程度重視しないといけない。省電力の機器は通常のものと比較して性能に差が出るため、トレードオフの要因のひとつになっている。
OSはLinux、FreeBSD、NetBSDなどPC-UNIXを使うことが多いが、改良を繰り返し信頼性が高くなったWindowsで運用されることも少なくない。ただし、Windows 2000 ServerやWindows Server 2003などのサーバ用Windowsではなく、一般用のWindowsが使われることが多い。
日本ではFTTHやADSL等の回線に接続し、固定IPもしくはダイナミックドメインネームシステムによってドメインを(または間借りドメインにてホスト名を)名前解決して外部からの接続を受け付けるケースが多い。
Webサーバは、Apache HTTP Serverを使用されていることが多いと言われている。 Windows専用のAN HTTPDや、IISなども利用されている。
自宅サーバは、狭義には自宅でWebに公開しているWebサーバのことを指すこともある。近年の常時接続の急速な普及の影響で、簡単に実現することが出来るようになり、レンタルサーバでは実現できないhttpsやsftpなどのセキュアなサーバを構築することができ、容量を気にすることなくコンテンツを公開できる。また、CGIやPHPなどのサーバサイドで実行するコンテンツを好きなだけ利用できるなどの利点がある。しかし、十分なファイアウォールソフトウェアやネットワーク機器を装備していなければ、外部からの攻撃に弱くなるという欠点がある。また、家庭用のOSでは、安定した動作は希望できないため、多くのアクセスが予想されるサーバでは、LinuxなどのOSを使う場合が多い。
Webサーバの中には、FTPを使用せずHTTP経由でファイル転送ができる機能WebDAVを備えているものもある。Apache HTTP Serverはモジュールを追加インストールすることでWebDAVを使うことができる。この技術はセキュリティ上の問題からFTPプロトコルの使用が禁止されているネットワーク上でデータを転送するために使われることがある。WebDAVそのものがFTPとは異なるセキュリティ上の問題を抱えることもある。
FTPサーバは、PC-UNIX系では、proFTPdなどが使用されていることが多いと言われている。 Windows系においては、FileZilla serverやTiny FTP DaemonやWarFTPd、NekosogiFTPd、IISに含まれるFTPサービス等を利用している。セキュアにファイル転送をするためにFTPのかわりにSFTPやSCPが使われることもある。
メールサーバは、PC-UNIX系ではsendmailやqpopperやqmail、Postfix、Windows系ではXmail、Radish等が利用されていることが多いと言われている。その他にもJava製のApache Jamesなどが挙げられる。
その他、NTPサーバや、ネットラジオサーバ等がある。近年ではハードディスクの大容量・低価格化に伴い、
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サーバにビデオサーバを構築しているユーザも多くなってきている。自宅の玄関に設置された監視カメラで録画した動画を随時保存するサーバや、カメラで監視しながら、携帯電話を通してペットにオートフィーダで餌をあたえるサーバや、携帯電話で家電製品の電源を管理するサーバも販売されている。
ルータ自宅用サーバのうち、いわゆるブロードバンド ルータと呼ばれているサーバにはファイアウォールが内蔵されているものが多く、それを利用することが多い。ファイアウォールソフトウェアはオープンソース製でLinuxにもインストールされているiptablesなどが挙げられる。ルータを、PCにインストールされたLinuxで構築することもできるが、手間がかかり、電力消費と騒音、コンピュータのサイズが大きい問題から小型の専用ルータも販売されている。最近のルータはなぜか「ブロードバンドルータ」や「無線LANルータ」などという名前がついているが、前者はマーケティング目的に付けられた名前に過ぎず、ルータとは変わらない。後者は「無線LAN」も使えるという意味で付けられた名前だがこちらもルータであることには変わらない。最近のルータは、様々な高機能を兼ね備えたスイッチングハブや、ADSLモデム、無線LANアクセスポイント、ファイアウォール、DHCPサーバ、IP電話、ビデオサーバ、携帯電話からのテレビ番組録画予約機能を内蔵したものも存在する。
ファイルサーバにはWindowsマシンでLinuxがインストールされたサーバにあるファイルをLANで共有するためにSambaサーバが使われることがある。玄箱のようにファイルサーバ専用機としてつかうものもある。このファイルサーバは動画保存に利用するビデオサーバ、音楽をどこでもダウンロードして聞くことができるストリーミングサーバと連携して使われることもある。
仮想化技術として
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を実現するためにXenが使われることがある。VPNソフトウェアとしてSoftEtherが使われることがある。
ゲーム機は、コンピューターゲームを動作させるためのハードウェア機器の総称。広義には業務用筐体やMSXのようなホビーユースのパーソナルコンピュータ(パソコン)も含む場合もあるが、通常はテレビゲームや携帯型ゲームなどのコンシューマーゲーム専用機を特に「ゲーム機(ゲームハード)」または「家庭用ゲーム機」と呼ぶ。
多くの場合、ゲームソフトを組み合わせることで、コンピューターゲームをプレイすることができる(テレビゲームなどでは、ディスプレイなどさらに別の機器が必要なことがある)。また、最近では家電や情報機器の機能を視野に入れた多機能型のゲーム機(マルチメディア機)も登場している。
ゲーム機の場合、ソフトウェアの製造をライセンス形式にし、ライセンスの収入を見込んで製造するためゲーム機は低価格で販売されるものが多い。また、ゲーム機は、パソコンなどに比べて長期的にその基本性能が変わらない(商品寿命が長い)ため、対象となるソフトウェアも多い。
初期のコンピュータゲームで最も有名なものとしては、ミニコン上で書かれた宇宙戦ゲーム『スペースウォー!』や、ATARI社の『ポン』が挙げられる。その後、ゲームは4つの道を通って発展した。
最初に商業ゲームとして登場したのはアーケードゲームだった。『ポン』は瞬く間に、それまで店頭に設定されていたピンボールを駆逐した。次第に内容が複雑化していき、ワイヤードロジックの回路では実現が難しくなり、マイクロプロセッサが
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されるようになった。
テレビゲームはそれらのアーケードゲームを家庭で手軽に楽しむためのものであった。パソコンが登場したときは、すでにテレビゲームやアーケードゲームは存在しており、パソコンのユーザは無料でアーケードゲームを楽しむために、アーケードゲームを真似たパソコンゲームを競って自機上にプログラムし、互いに交換しあった。パソコンゲームはその後アドベンチャーゲームやロールプレイングゲーム、シミュレーションゲームといったアーケードゲームとは異なった分野で独自の発展を遂げた。
テレビゲームは当初はワイヤードロジックで構成されていたため、1ハード1ゲームもしくは
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のゲームをスイッチで切り替える方式だった。その後、さまざまなゲームをプレイしたいという欲求にこたえるため、カートリッジでプログラムを供給するカートリッジ式のテレビゲームが考案された。ここで、ゲーム機本体を販売する産業とは別に、ゲームのプログラムそのものを販売して利益を上げるゲーム産業が誕生した。
しかし、初期に使用されたCPUは4ビットまたは8ビットであったので、複雑化してゆくアーケードゲームではCPUの画像処理機能が不足していた。そのため、表示装置に特別仕様の画像処理回路を追加するようになっていた。代表的なものがスプライト機能とハードウエアスクロール機能である。これらの処理回路は高価であり、サイズも大きかったので、そのままではテレビゲーム機に搭載することができず、それがアーケードゲームとテレビゲームの差別化として働いた。エレクトロニクス技術の進歩によって、家庭用テレビゲームも、次第にそれらの機能を簡略化・低価格化して追加していった。
最初の携帯ゲームは電子ゲームと呼ばれ、電卓の技術を応用したもので、アーケードゲームやパソコンゲームとはまったく別に生まれた。表示装置としては特定の形状を表示する液晶やダイオードを使ったもので、汎用のグラフィック表示表示機能を備えておらず、必然的に1ゲーム1ハードが基本だった。多数のゲームを遊びたいという欲求に応えて、汎用のCPUとグラフィック表示装置をもつ携帯ゲーム機へと進化を遂げていった。
8ビットゲーム機の採用CPU(アーキテクチャ)
ファミリーコンピュータ(任天堂、1983年-2003年製造)…… RP2A03(6502互換CPUで、音源ユニットpAPUが組み込まれている)
ゲームボーイ(任天堂、1989年- 製造)…… LR35902(Z80に類似したアーキテクチャ)
PCエンジン(NECホームエレクトロニクス、1987年- 製造)…… 6502ベースのチップセット(グラフィック周りなどは16ビット処理)
プラットフォームハードウェアと多数のソフトウェアという手法は、ハードウェアの進歩や新しいプログラミング手法の導入(※これらのゲーム機のソフトはほとんどがアセンブリ言語で記述されていたが、世の中のプログラミングは
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などに移行しつつあった)を阻害するものではあったが、ゲームソフトという特定の先鋭分野における競争と技術開発を促進することでゲームソフト業界を急速に発展させる一因にもなった。
ゲームソフトの技術力や表現力が向上し、より高性能のハードウェアが求められ、ゲーム機専用のCPUや
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が設計されるようになった。もちろんゼロから新しいアーキテクチャを開発したゲーム機は当時はまだなかったが、ごく最小限のCPUコアの周囲にゲームソフトの処理に特化した様々な機能のパターンを配して1チップとして製造する、特定ゲーム機専用CPUが次々と登場した(8ビット機にもその傾向はあったが、16ビット機になりさらに鮮明になった)。
16ビットゲーム機の採用CPU(アーキテクチャ)
スーパーファミコン(任天堂、1990年 - 2003年製造)…… 65816(6502の上位アーキテクチャ)、サウンドCPUはSPC700(6502に類似したアーキテクチャでPCM音源組み込み)
当時の市場は、ファミコンを投入してユーザーの心をつかんだ任天堂が圧倒的なシェアを持っていた。
当時の任天堂は、
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スーパーファミコンを投入するのが大変遅く、しかし技術的にはさほど革新的ではないアーキテクチャを採用する(65816は6502の後継と見られる)という大変に保守的な選択を行ったが、一方ではライセンシーの取り込みに成功して市場の支配力を保った。
ここでは、ゲーム機の技術開発地を記述する。
最初期に現れたゲーム機。最初のゲーム機と言われるオデッセイはCPUではなく、アナログ回路で電子ゲーム機能を実現していた。ゲームソフトがハードに組み込まれていて、後からソフトを買い足すことはできなかったが、スイッチで複数のゲームを切り替えることができるもの、切り替えカードを追加購入することでオプションのゲームをプレイできるものもあった。
Atari 2600 (VCS) は、ROMカートリッジを差し込むことで様々な種類のゲームを楽しむことができる最初の家庭用ゲーム機で、アメリカにおいて爆発的な人気を博した。また、サードパーティーのソフトを積極的に受け入れるビジネスモデルもこの時確立された。しかしアタリショックを起こしてアメリカのゲーム機市場 (※パソコンゲーム市場は含まない)は一時壊滅状態に追い込まれた。日本におけるゲーム機の本格的な普及は、次のファミコン時代以後になる。