■“エターナルカオス”ってなぁに?

ゲーム機能に加えてプログラミング機能をそなえたホビーパソコン寄りの機種(ぴゅう太、M5、SC-3000など)と、ゲーム機能に特化し、第1・第2世代より優れたゲーム性能を実現した機種(ファミリーコンピュータ、光速船、セガ・マークIIIなど)があり、後者が成功を収めた。特にファミリーコンピュータは家庭用ゲーム機の本格的普及(アメリカではアタリショックからの復興)を担い、RPGや対戦型格闘ゲーム、2Dアクションゲームなどの今日に繋がるゲームシステムの原型もこの時期に出来上がった。また、ファミコンのパッド型コントローラーはコンパクトだが汎用性に優れ、以後のほとんど全てのゲーム機における入力装置の基礎となった。 従来より高度なスプライト機能を搭載し、2Dグラフィックスの表現力が格段にアップ。ステレオサウンドが標準になり、サウンドによる表現も工夫された。ゲームの複雑化・高度化も進み、対応するコントローラーも多ボタン化が進んだ。他方、複雑で表現力豊かなゲームをROMカートリッジに詰め込むのには、容量不足による限界が見え始めてきた。ゲームソフトの大容量化によりコストも高騰し、9,800円以上のソフトが続出した。一部機種では、CD-ROMドライブを増設でき、また、対応タイトルは、大容量を活かしたものとなっており、後の光ディスクによるソフト供給の基礎となった。 この時期の家庭用ゲーム機の高性能化によりアーケードゲームやパソコンゲームとの性能差は縮まり、日本のパソコンゲームは家庭用ゲーム機で扱えないアダルトゲーム(いわゆるエロゲー)を除いて衰退の一途をたどった。 殆どの機種で本格的な3Dグラフィックス機能が搭載され、ゲーム内での映像表現の幅が劇的に広がった。また、ROMカセットに代わって光ディスクがコンテンツ販売パッケージの主力となった。光ディスクは読み込みに時間がかかるという難点があるものの、データ容量が大きくさらに生産性が高いので、安価にゲーム媒体を量産可能になった。これに伴い音質の向上やムービー再生による演出が広がった。振動機能やアナログスティックを備えたコントローラも登場した。ドット絵に比べてポリゴンは製作コストも安く[要出典]、中小の新しいソフトハウスも台頭した。日本における据置きゲーム機市場が最も拡大したのもこの時期である。 3Dグラフィックスの表現力が格段に上がり、インターネットとの通信や5.1chサウンドにも限定的に対応し始める。メディアはDVD、もしくはDVDの技術を応用した独自規格のディスクが主流となった。ただし映像表現的には大量のキャラクター表示以外での分かりやすいインパクトを持った進化が少なかったため、第5世代からの本質的な変化を演出することは難しかった。 大手メーカーではゲームの大作主義・シリーズ外為 視がより一層進み開発費の高騰が進んだ。さらに、熱心なファンを相手にした人気ゲームの続編、壮大で複雑なストーリーを盛り込んだ作品、萌え重視の作品など、コアユーザー向けのマニアックな作品が蔓延した結果、「ゲームはマニア・オタクの趣味」としてライト層がいっそう離れていってしまった。大手メーカーやサードパーティーの統廃合も進行し、日本の据置きゲーム市場は転換期を迎えた。 この世代の覇者はPS2である。しかし、PS2自体は大成功だったが、ソフトだけを見ると「売り上げ20万本で大ヒット」と言われるなど、第5世代や第4世代よりもゲームソフトの売り上げが減少した。 なお、この世代になると近年のパソコンのグラフィックスカードのスペックと同様に、2D描画に関してはいずれのハードもほぼ進化の余地を残しておらず(PCでは事実上2D描画開発は終焉を迎えている)、機種ごとの差異も微々たるものとなった。 この頃から、テレビゲームがコンピュータゲームの主流だった日本でもパソコンゲームが普及してきた。特に家庭用ゲーム機に先行してオンラインゲームが充実したことにより、10代中盤から20代のコアゲーマーは、パソコンゲームをメインにシフトする人が多かった。(なお、欧米では古くからパソコンゲームがコンシューマ向けゲーム機に並ぶほどの市場を築いている。) Xbox 360とプレイステーション3は、解像度がHDTV画質に対応し、3Dは奥行きと繊細さを増し、大幅にリアリティを向上させた。Wiiに関しては、フルHD画質に対応せず、描画性能は前世代並みに留まるものの、Wiiリモコンという、全く新しいインターフェイスを採用した。 また、下記の3機種いずれもネットワーク接続に標準対応し、ネットワーク対応ゲームの増加やコンテンツのネット配信も本格化している。LinuxなどのLive CDを利用して、パソコンとして利用するユーザーも出てきている。 それぞれ前世代機との互換性を有しているほか(初期型以外のPS3を除く)、いずれの機種もかつてのハードで発売されたソフトの公式エミュレータを用意している。 日本以外の地域では、いち早く発売されたXbox 360が順調に売上を伸ばし、後発のプレイステーション3及びWiiもこれにほぼ匹敵する売上を見せていた。しかし、日本ではニンテンドーDSがゲーム市場全体の7割を超えるシェアを誇るまでに爆発的に普及していることから「据置機そのものの存在が脅かされている」情勢であり、この世代を持って日本における据置機の歴史が終焉するという予想も一部には存在する。また、(特に日本では)PS2の市場が未だに強いことも次世代の移行を難しくしている。米国では2007年秋までは3機種の売上が拮抗していたが、2007年末以降はWiiの売上げが他の2機種を突き放す傾向が見られる[2]。 現在、据え置き型ではFX シェアを誇るWiiを含めた場合でも、次世代ゲーム機本体の売上は日本市場においては振るわない(現在は市場のメインストリームが完全に海外に移行しており、国内市場のシェアは世界全体の10%程度に留まっている。残り90%を欧米で分け合った状態[3])。これに関しては、「ゲームの複雑化が進みすぎて、ライトユーザーを取り込めなくなった」「新しいゲーム性を生み出せず、従来のユーザーに飽きられてしまった」「価格の高騰・ハードの性能向上にメーカーがついていけなくなった」など意見が散見しており、他には次世代機の売りの一つであるリアルな3D表現が、「アニメ・ドット絵などの2D系が好まれる日本市場では拒絶された」などの見方もある。これにより、大手を中心とした日本国内のソフトメーカーの間で、第7世代のゲーム機の普及が進んでいる海外市場を重要視し、国内市場との注力の比重が変わってきている。さらに日本ではバイオレンス表現のあるゲームに対する規制が厳しいという側面もあり、日本のデベロッパー制作であっても、海外発売のみで日本国内発売未定といったゲームが予定されているなどの現象が起きている[4]。 この頃はまだROMカートリッジをハードに差し込む形式ではなく、1ハードにつき1ゲームという形だった。モノクロでシンプルなゲームが多数を占めた。ゲーム&ウオッチの一部機種では、後に据置機の主力インターフェイスへと発展する十字キーも先行して採用されている。なお、この方式のゲームは現在でも販売され、一定の市場を維持している。時にたまごっち(バンダイ・1997年)のような大ヒットとなるものもある。 ROMカートリッジを利用し、多彩なゲームが楽しめるようになった最初の世代。最も早く出たゲームポケコンと最後に出たPCエンジンGTを除くと、スペックは第3世代の据置ハードとほぼ同等だった。PCエンジンGTは据え置き機第4世代のPCエンジンと互換性があり、当時としては卓越した性能と画質を持っていた。しかし、当時は液晶の技術が未熟で消費電力も大きかったこと、カラー機種は高価で駆動時間も極めて短かかったため、モノクロ液晶を採用しコンパクト且つ省電力のゲームボーイが最も人気を集めた。 スペックは据置ハードの第3世代と同等か、やや上回る日経225 であり、第2世代から大きく向上してはいないが、携帯性に優れた薄く小さいボディを実現している。また、液晶技術の発達により、カラー液晶を採用した機種でも、長時間の運用に耐えられるようになった。赤外線通信機能などを搭載し、通信機能を生かしたゲームが流行した。ビジュアルメモリとポケットステーションは、据え置き機の外部記憶媒体(メモリーカード)にゲーム機能を付加するというもので有ったが、普及するには至らず、後世代機においては採用されていない。 反射型TFT液晶や反射型FSTN液晶を採用したカラー液晶のゲーム機が主流となった。スペック的には据え置きハードの第4世代を上回る程度の機能を搭載し、携帯ゲーム機における表現の幅が飛躍的に拡大した。携帯ゲーム機において任天堂の独占状態が確立する。 2004年以降の携帯ゲーム機市場は、ニンテンドーDSとプレイステーション・ポータブル (PSP) によって二分されている。携帯ゲーム機の高性能化により、据置機同様にグラフィックの3D化が進んだ。無線LANを標準装備し、ネットワークを介したデータのダウンロードやオンライン対戦ゲームも楽しめるようになった。しかし、その他の部分ではDSとPSPの方向性は対照的に異なっている。 PSPは大型液晶画面と光学ドライブ、高性能マイクロプロセッサを搭載し、第6世代のドリームキャスト並みか、それを上回る高度な表示能力を持っている。さらに携帯メディアプレイヤーの機能もそなえ、大容量のメモリーカードと組み合わせることで、ゲームだけでなく音楽や動画が楽しめる。DSはスペックこそ第5世代のNINTENDO64並だが、特徴的な2画面(そのうち1画面はタッチスクリーン)を装備して、新たなゲーム表現を生み出した。日本以外ではタッチスクリーンを利用し、WindowsやLinuxといったPC用OSを実行するソフトが開発されている。 主にDSの普及によって携帯機市場の拡大が進み、また、携帯ゲーム機の好調により日本のアーケードゲーム市場は深刻な不振に陥っている。[5]「ニンテンドーWi-Fiコネクション」サービスにより、コンシューマーゲーム機のネットゲームへの敷居が急激に下がった[6]。現在でも、PSP-3000やニンテンドーDSiと言った新型モデルが(据置機のそれを遙かに凌駕する程の)驚異的な売上を見せている事から、(据置機市場を呑み込んでも有り余る程の)更なる市場拡大が予想されている。