■“オープンβ”ってなぁに?

従来の操作する主体が一人のシングルプレイRPGでは物を売買するといった経済システムは、プログラム上で「販売価格」が完全に決まっていたり、「在庫の概念」がないかあっても結局は一人のプレイヤーしか存在しないため「一定の個数以上売ってくれない」といった単純なシステムにならざるを得ない。複雑な経済システムを構築しようとしても、価格や在庫を決めるための関数の入力項としては結局は単一の操作する主体のものしかないためである。 MMORPGはこれよりも複雑な経済システムを構築する余地がある。複数のプレイヤーがひとつの世界、ひいてはその世界の「経済システム」に関わることにより、その経済システムに複雑なダイナミクスな動きが発生することになる。 一例としてあげれば、NPC側が販売するアイテムを販売するごとにサーバ側で販売量をカウントし、販売量が多いアイテムは販売価格を上げていく、といった挙動をさせることができる。さらには一定時間内に販売されるアイテム量を制限したり、複数の貨幣を定義し、その間での為替レートを変動させるといったことも可能になった。 特記すべきは従来のゲームでは存在し得なかった「生産」を専門とするキャラクタが発生する余地が発生したことである。ゲーム中で使用されるアイテムを、その素材となるアイテムから作り上げるための技能を定義し、NPCからだけではなく実際に操作されているプレイヤーから生産されたアイテム(技能によっては付加価値をつけることも可能)を購入する(さらにはその生産を得意とするプレイヤーに対して素材を売る)というゲーム内における流通が発生することになった。当然その生産物の価値は生産する側と消費する側の需要と供給によって決定されるため、一定の価格は存在しない。 また、希少なアイテムもプレイヤー各自が一定の操作をすれば必ず獲得できる物だけでなく、数量が限定されたり(極端に言えば、「世界で唯一の武器」といったものも導入が出来る)、プレイヤーごとの技能で必要・不必要が発生しより必要としている他のプレイヤーに譲渡することも必要になってきた。そのため希少性や有用性によって市場価格が決定され、アイテムによっては思いもかけなかった高額の(ゲーム内での)資金が移動することもある。 これがエスカレートすると、ゲーム内での貨幣やアイテムなどを、現実世界での現金などと交換する行為も行われることになる。この仮想資産を現実世界の貨幣で購入・販売する行為をリアルマネートレーディング(RMT)と呼ぶ。RMTは一般には規約で禁止されていることが多い。 しかし、現実世界と違って中央銀行のようなものが存在しないことがほとんどで、サービス開始から年月が経過するごとにインフレが進行する場合がある。これはゲーム内で流通する通貨量を制限するシステムが存在せず、増加の一途をたどるためである。それが故に新参プレイヤーが新たに金銭を稼いで目的のアイテムを購入するという行為の難易度が上昇し、それを嫌忌してRMTによって手軽にゲーム内通貨を購入する原因のひとつとなっている。 多くの場合、MMORPGをプレイするにあたり必要な料金は以下の三つのうちの組み合わせとなる(インターネット接続のための回線は別に用意する必要がある)。 ゲームのプログラム自体を収めた媒体を購入する際に掛かる費用。一般的なゲームソフトと同じように店頭などでCD-ROM等のパッケージを購入する必要がある場合。これは一度購入すればその後は期間を問わず使用できる。初期の頃のMMORPGや一部の大規模なゲームの場合にこの形で購入する必要がある。 またゲームによっては大規模アップデートが行われた際にアップデート分のデータを追加購入する必要がある場合もある。 一方で、ゲームプログラム自体をインターネットからダウンロードすることで無料でゲームを開始することが出来るゲームも多い。この場合はパッケージ料金は無料ということになる。 実際に接続する場合にアカウントごとに必要な料金。初期のMMORPGでは時間単位での料金体系もあったが、現在ではほぼ「月額(一定額)を払えばその一ヶ月間は時間制限なくプレイが可能」の形に統一されている。 世界的な規模ではクレジット機能付きのカードでの支払いが圧倒的に主流。日本国内ではそれに加えて、WebMoneyなどのプリペイドシステムや店頭で購入できる独自の課金システム(ウルティマオンラインのゲームタイムなど)も使用できる場合がある。 なお、月額料金が必要な場合でも数日〜数週間程度はお試し期間として無料でプレイできることも多い。 ゲーム中に登場するアイテムが現実世界でのお金で購入できるシステムを総称してアイテム課金という。より高性能な回復アイテムから、一定時間内の獲得経験値が倍になるようなプレイ時間を短縮するためのアイテム、自分のキャラクターを飾るだけでゲーム上有利になるわけではない物まで購入できるアイテムは多岐に渡る。キャラクターの能力値配分のやり直しなどを有料サービスとして提供している物もある。 また、一定料金を支払ってランダムなアイテム(稀にレアアイテム)が獲得できる抽選システムが用意されることも多い。 MMORPG業界が飽和気味になるに従い、パッケージ料金および月額料金も無料にして、アイテム課金のみによる運営にシフトしている傾向がある。MMORPGにとって会員数は評価に直結する要素となるため、各運営会社は出来る限り間口を広くして会員数を多くしようとしている。 ギルドやパーティなどオンラインゲーム特有の「他のプレイヤーと一緒に遊べる」ことを言い換えたワード。 各ゲーム会社がキーポイントにしている。 MORPG(Multi-player Online Role-Playing Game)は、「複数プレイヤー参加型オンラインRPG」などと訳され、オンラインゲームの一種でコンピューターRPGをベースとしたものを指す。複数のプレイヤーがネットワーク(インターネット)を用いて一つの世界で同時にRPGをプレイする。 MMORPGはサーバ内に存在するゲーム世界に対し不特定多数のプレイヤーが接続するというものであるが、それに対しMORPGは比較的少数のプレイヤーが集まり、独立したゲーム世界を作成してそこでゲームをプレイするというものである。 参加人数の違いは両者の本質的な差異ではない。 MORPGの幾つかにはロビーと呼ばれるゲーム開始前の待ち合わせチャットルームがある。 そこで募った数名のメンバーとルーム(部屋)と呼ばれる独立したゲーム世界に接続する。 『ディアブロ』、『ファンタシースターオンライン』、『モンスターハンター』等が採用している。 大規模であるが故の様々な問題を抱える監視カメラ に対して根本的な問題解決方法の一つとしてこうしたMORPGのシステムが再評価されつつある。 近年主流のMORPGの形式で、ロビー部分がMMOのような直列Zone(インスタンス)になっているものを指す。旧来のロビーはあくまでチャットでありZoneではない。一見するとロビーがMMOにも見えてしまうため、多くのプレイヤー、評価サイト、並びに運営企業自身までもがMMORPGと勘違いしている場合もある。Zone Interfaceとは、直列Zoneから並列Zoneへの入り口の事で、この入り口へアクセスするとMOの単一Zoneがクリエイトされる仕組み。 しかしながら、ZoneInterface自体はMO、MMOを問わず現在のオンラインゲームに様々な形式で実装され、ZoneInterfaceがあるからといってMORPGとは限らない。例を述べれば、『大航海時代Online』は海事戦闘に際して並列型のインスタンスが作成されるためZoneInterfaceのMORPGとも受け取れるが、ZoneInterfaceの存在している直列Zoneにおいての生産消費が行える点及び陸上戦闘は直列Zoneで行れる点から見て、MMORPGと呼べる。逆に『ギルドウォーズ』は、直列Zoneでの変動は流通的であり生産消費を伴わない点を考えてMORPGとなる。 コンピュータRPG(コンピュータ あーるぴーじー)は、コンピュータを用いたロールプレイングゲーム (RPG) 。より広く、ロールプレイングゲーム風のゲームシステムや世界観を備えたコンピュータゲームを指すこともある。 日本のテレビゲーム看護師 求人 ではとりわけ人気の高いジャンルで、『ポケットモンスターシリーズ』・『ファイナルファンタジーシリーズ』・『ドラゴンクエストシリーズ』はコンピュータRPGのみならず、テレビゲーム全体を代表するタイトルになっている。 なお、日本で単に「ロールプレイングゲーム」「RPG」と表記する時、大抵はこのコンピュータRPGを指しているが、RPGは本来テーブルトークRPG (TRPG) を指す言葉であることから、TRPGの愛好家などは区別のためにしばしばCRPGという略語を用いる。 コンピュータRPGは、それぞれ独自の世界観とストーリーを持ち、ゲームシステムにキャラクターの成長要素を備えた、主人公視点の疑似体験型冒険物語を表現するゲームであることが多い。また、ユーザーの意思をゲームに反映させる部分に反射神経や複雑な操作を必要としないコマンド選択式インターフェイスを採用しているものが多いのも特徴で、特に日本市場ではこのタイプのものが好まれる傾向がある。 最も多く見られるタイプのコンピュータRPGでは、プレイヤーは一人の主人公とその仲間を操作し、障害として立ちふさがるモンスターとの戦闘を繰り返しながら「経験値」を蓄積してパワーアップし、徐々に行動範囲を広げていき最終的に「架空世界の危機を救う」等の目標を達成するというのがおおまかな流れである。初期のゲームでは、ヒットポイント (HP) やマジックポイント (MP) 、ゴールド (G) などといった有限のリソース(資源)をいかにうまく管理運用してより効率的に探索できるか知恵をめぐらす事が面白さの肝であった。最近のゲームでは、行動範囲を広げていくうちにさまざまな登場人物と出会い、ドラマ・演劇的なシーンが表現されて物語が繰り広げられるようになったことで、物語表現媒体としての側面が強調されている。 このジャンルでの転職サイト は多くが“武力と魔法に支配された中世ヨーロッパ風ファンタジー世界”を題材としていたため、いまだにジャンル全体を類型的にそのようなものと捉える見方も根強い。その一方、今でもそのようなタイプの作品に人気が集まりやすいのも事実ではある。この様な作品は世界最初の(テーブルトーク)RPG『ダンジョンズ&ドラゴンズ』およびそれが参考にしたJ・R・R・トールキンのファンタジー小説『指輪物語』の強い影響を受けている。 コンピュータRPGは、まずアメリカでテーブルトークRPGを元にして作られ、大ヒット作となった。その大きな下地となったのは、やはりアメリカで登場し今もって根強い人気を持つテーブルトークRPGの草分け的存在『ダンジョンズ&ドラゴンズ』である。 「ロールプレイングゲーム」は「一つの仮想人格を演じることでゲームに関わり、データ復旧 を交えて会話で進行するゲーム」であり、「キャラクターが経験値を積み強くなる」ことや「強くなることでより強大な魔物が闊歩する迷宮・土地へ歩めるようになる」といった要素は、その一部でしかない。しかしこれらの要素を抽出したゲームがヒットし、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』などのコンピューターゲーム版と目されるようになって、これらも「ロールプレイングゲーム」と呼ばれることとなった。一方でロールプレイングゲームの「冒険・ストーリーゲーム」としての側面は、アドベンチャーゲームを生み出す母体ともなった。 これらのパソコンゲーム『ウィザードリィ (Wizardry)』『ウルティマ (Ultima)』などが日本に紹介されると、メッセージなど全て英語のままだったにも関わらず熱心にプレイされ、少ないながらも熱狂的なファンを獲得する。その後、日本でも『ザ・ブラックオニキス』(BPS) などのオリジナル作品が制作・販売され、ファンは順調に増えていくこととなった。