■“キングダムオブカオス”ってなぁに?

定期更新型オンラインゲーム(ていきこうしんがたおんらいんげーむ、定期更新型ネットゲームとも)は、プレイバイウェブ(略称PBW)形式のオンラインゲームで、プレイヤーはWWW上に用意された継続登録シートまたはメールなどにて行動の宣言を行い、主催者がその宣言に基づいて毎週一回ないし数回の結果発表を同じくWWW上にアップロードする事で進行するゲームのことである。 個人またはサークルなどの小規模な単位で運営されているものが比較的多く、無料で参加できるゲームが多い(ただし、有料の物も存在する)。また、その特性上、多忙な社会人にも向いているオンラインゲームである。 参加にはプレイヤーの分身となるキャラクターを登録する必要があり(その際に能力値や身長、体重などのキャラクター固有の個性となる部分を設定することが多い) そして登録が完了した後からゲームに参加することになる。 参加する際には定期的に行われる更新にあわせてプレイヤー側にも定期的な継続登録が求められる、もし継続登録が成されなかった場合は未継続としてその回の結果ではキャラクターは最低限の行動しか行わない(全く行動を行わないゲームもある)。 また多くのゲームでは連続未継続回数が一定数を超えるとそのキャラクターが自動的に削除される。 仕様変更、特に非常に大規模な変更を主催者側が行いやすくするためか、テストプレイ中と明記する場合がある。 プレイバイウェブ (play by web 略称 PBW) は、「プレイバイメール」(「メールゲーム」「メールRPG」)と呼ばれる多人数同時参加型ゲームの類型である。 行動宣言と結果通知の手段としてウェブを利用するため「プレイバイウェブ」と呼ばれている。郵便媒体のPBMが主流であった時代は1ターン=1ヶ月を十回前後、1つのシナリオに数十名〜時には百名以上のプレイヤーが参加するのが普通であったが、ネット媒体のPBWでは1ターンのサイクルは大幅に短縮され、また1シナリオあたりの定員も数名〜十数名程度と細分化され、一般的なTRPGに近くなった。 かつての商業PBMには高額なキャラクター登録費、継続会費を必要とするものが多かったが、現在の商業PBWではキャラクター登録と交流用掲示板だけなら無料、必要に応じて様々なオプションサービスに課金するというスタイルが主流になっている。MMORPGでいうところのアイテム課金制に近い。 商業PBWの安定した運営には、MMORPGとまではいかなくてもそれなりの技術力が必要であり、郵便媒体からネット媒体への過渡期に技術的なハードルを見誤ってシステムの開発・運用に失敗し、時代の波に乗れず消えていったPBM企業もあった。 元々、プレイバイメールには様々な問題が存在し、特に郵送費・印刷費などの諸経費の高さと、それらに伴う高額の参加費、それ故の門戸の狭さによる参加者の減少は無視できない問題となっていた。 その問題に対する一つの回答としてテラネッツは「ネット上でのPBM運営」を行う事による経費削減と、低額から参加可能な方式による門戸の広い開放を図り、プレイバイウェブを開始した。 これは一定の成功を収めていたが、スタッフの内部対立によりトミーウォーカー発足スタッフがテラネッツより独立。この際にスタッフが多く退職してしまい、同時にシステム管理会社であるASH課金システムからも取引停止状態になってしまう。これにより、テラネッツは優秀なスタッフとシステム管理者を一度に失ってしまい、迷走を始める。 その後、「Asura Fantasy Online」運営時にプレイヤーの希望と意志に反したゲーム内エリア閉鎖を行い反発を受け、多くのプレイヤーを失ってしまう。それでも現在もなお多数のプレイヤーを抱えており、最新作「Catch the Sky〜地球SOS」ではニコニコ動画に広告展開をするなど新規ユーザーも獲得している。 独立したトミーウォーカーはテレマーケティング な宣伝活動を行いプレイヤーを確保。現在は業界最大手として、二作のPBWを同時運営している。 だがその一方で、増え続けるプレイヤーと需要に対して安定した供給が保てないなどの問題も浮上してきている。 ツクモガミネットは、小規模運営により一定の成功を収めており、逆にREXiは、宣伝不足などの諸問題により開始早々存続を危ぶまれ、MSの処理が余りすぎている状況。トミーウォーカーとは反対に過度の供給余剰が発生し予約の必要は先ず無い。 現在、商業サービスとして提供されているPBWと、旧来の郵便媒体のPBMと比較した場合、以下の点が進化しているといえる。 公式サービスとしてWeb掲示板や電子メールに準ずるものが用意されており、交流の簡便さがはかられている。 キャラクターデータや過去のリプレイを容易に参照できる機能が用意されている。 シナリオ単位で参加することができるゲームが多いため初期費用が安価となる傾向がある。 キャラクターに関する絵を描くサービスがあり、絵が描けない人であっても、キャラクターに絵をつけることができる。 もちろん、その上でMMORPGと違ったPBMの利点、「プレイヤーの辿った冒険を他のプレイヤーは体験出来ない」「世界情勢に影響を与えやすい」と言った要素は継続して存在している。その一方で、プレイヤー対立要素などのやりにくくなった事もあり、旧来のPBMのプレイスタイルをとる人にとってはプレイしづらくなってきている面はある。 また、近年はMMORPGに飽きて移ってきた看護師 求人 や、キャラクターになり切ってチャットで交流する通称「なりちゃ」からキャラクターの絵がつけられるということで移ってきたユーザ層など旧来のPBMでは考えにくかったユーザ層の流入により、プレイスタイルが多様化してきている。増え続ける様々なユーザ層を如何にして定着させていくためにどのような運営を行っていくかが注目される。 読者参加型ゲーム(どくしゃさんかがたげーむ、読者参加ゲームまたは読者参加企画とも)は、プレイバイメール形式のゲームの一種で、雑誌誌上で読者の参加によってストーリーを展開するゲームの事である。読参(どくさん)などと略されて呼ばれている。 基本的には連載記事の中で基本となるストーリーが展開し、それに沿った選択内容やパラメータを参加用紙(雑誌封入の専用はがきなど)に記述、その内容によって読者の行動が決定し、ストーリー展開によっては読者のキャラクターがストーリーに関わってくることもある。 商業的に展開された大規模多人数プレイバイメールとの違いとして、 専用のプレイング契約を必要とせず、雑誌を購読し、はがきなどの参加用紙を使うことで、誰でも安価で参加できる 参加するために膨大なパラメータや選択肢を記述・選択する必要がなく、基本的に平易な選択肢などが用いられる といった事があげられる。 また、こうした読者企画をデザイン会社 として、コンピュータ・テーブルゲーム両媒体において、ロールプレイングゲームなどの形でゲーム化され、さらには漫画・小説(ライトノベル)・アニメなどメディアミックス展開されているケースも多い。 また、定期更新型オンラインゲームは読者参加型ゲームのデジタル版ともいうべきゲームであり、読者参加型ゲームのノウハウの多くが生かされている。 「雑誌というマスメデイアを使って、世界中の様々な場所の読者同士でゲームを楽しむ」と言う読者参加型ゲームの発想がいつ頃から生まれたのかはっきりしたことは定かではない。日本においては読者参加型ゲームの先駆けになったのは、日本ソフトバンクのゲーム雑誌Beepに1984年から連載された「ヤタタウォーズ」である。これは読者投稿のコーナーにウォー・シミュレーションゲーム的な要素を盛り込んだもので、ゲーム企画というより投稿企画の延長であった。(ジャンプ放送局のレース制にゲーム性とストーリー要を持ち込んだようなもの) 1987年には、アナログゲーム家庭教師 であったゲームグラフィックス誌で、近代の空中戦をテーマにした「フィクショナル・トルーパーズ」と武装車両によるレースをテーマにした「イングリッズ・レース」の二つの読者参加型ゲームの連載が始まる。これは詳細なルールの元、参加キャラクターを登録し、毎号雑誌を舞台に他の読者と勝負を行って、その結果ポイントなどが加算されていき長期間のポイント合計を競うというものであり、かなり本格的なものであった。また、フィクショナル・トルーパーズでは戦争のマクロな状況が読者たちの戦いによって変動し、その戦史が劇画によって毎号紹介されるという強いストーリー要素をもつゲームであり、「読者たちのゲームの勝敗が架空世界のストーリー展開を作っていく」という読者参加型ゲームの原型を作り出している。 1988年にパソコンゲーム誌コンプティークでロボットバトルものの「ロボクラッシュ」と宇宙戦争ものの「トップをねらえ!」が始まる。特に「トップをねらえ!」は同名のOVAとメディアミックスした内容であり、大きな話題を呼ぶことになる。コンプティーク誌での二つの読者参加型ゲームの成功により、1989年には角川書店はコンシューマゲーム誌マル勝PCエンジンでも読者参加型ゲームが始められた。それがファンタジー世界を舞台にした「水晶の王者」である。それの好評を受け、マル勝ファミコン誌の「ダブルムーン伝説」(1990年連載開始)など、多くのコンシューマゲーム誌で「おまけ企画」として読者参加型ゲームを連載する流れが出来た。